domingo, 22 de mayo de 2016

La Web Actual

 Por medio de la herramienta Tagul realice una nube de etiqueta con las palabras más relevantes que caracterizan a la Web 1.o, Web 2.0 y Web 3.0.

Created with Tagul.com






 La Web 1.0, ofrecía escasas aplicaciones con acceso a espacios abiertos, escritura y producción de contenidos de valor añadido en forma gratuita. Para que los diseñadores, empresas o instituciones pudieran utilizar dichas aplicaciones en forma legal, debían comprar los derechos de uso y actualizar el software cada cierto tiempo, con los consiguientes costos adicionales por la licencia. 
 El modelo de negocio de la Web 1.0 se limitaba a un espacio de publicación de contenidos corporativos y de servicios, sin participación abierta ni gratuidad en contenidos o servicios de alta relevancia. Las comunidades se formaban fundamentalmente a partir de la oferta de servicios, prescindiendo de espacios para que los miembros publicaran contenidos. Es decir, los usuarios fueron relevantes en tanto eran consumidores.

 Nada indicaba que en el corto plazo dicho modelo de comercialización se modificaría, pero tal dinámica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0, para beneficio de los consumidores. Las nuevas compañías ofrecían software gratuito, utilizando a la web como plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existían en la propia web y no en la computadora del usuario. Las herramientas Web 2.0 utilizaban su servidor para almacenar la información, y el usuario conectado a la red siempre tenía acceso a ella. Actuaban de la manera que deseaban, en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos o en forma activa, creando y aportando sus contenidos. Transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. El producto mejoraba con el uso y con el crecimiento de una comunidad que no cesaba de subir contenidos, incrementando la inteligencia colectiva en forma eficiente. Posibles ejemplos a lo mencionado podrían ser: los blogs y las wikis

 Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 eran los datos, ya que en muchos casos el software era un recurso abierto o de fácil implementación. El interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos era la competencia básica, era obtener una masa crítica de usuarios que produjeran un volumen de datos de gran valor. Poseer esa información clave y usuarios co-desarrolladores otorgaba valor comercial al producto.

 El espíritu de las empresas Web 2.0 radicaba en transformar prototipos en versiones beta y colocarlos en línea, utilizando el método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios. Así se mejoraba la herramienta en forma constante, sin costos adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la aplicación.

 Se pretendía que las aplicaciones crecieran sin complicaciones para el desarrollador y que el usuario pudiera ver los contenidos en la plataforma que desee a través de la sindicación y no cuando el desarrollador/proveedor dispusiera en su plataforma propietaria. La programación ligera permitía también ensamblar productos con creatividad y ofrecer así mayor valor añadido, productividad y concordancias ausentes en productos por separado. Las aplicaciones web híbridas denominadas mashups son un punto de conexión entre funciones diferentes, que permitieron obtener lo mejor de cada aplicación. La simplicidad generaba formas creativas de reutilizar la programación hacia la estandarización, integración y usos bajo demanda, siempre pensando en la inclusión del usuario como productor de contenidos. 

  La web semántica como Web 3.0 es un universo de aplicaciones y páginas interconectadas. Llena de vídeos, fotos y contenido interactivo. Trabaja del mismo modo que la aceleración tecnológica, abandonando conceptos de poco uso y rediseñando nuevas palabras constantemente, pensando más en el marketing viral que en su necesidad lingüística. Se refiere a una web capaz de interpretar e interconectar un número mayor de datos, permitiendo un avance importante en el campo del conocimiento. Los usuarios encuentran información relevante más fácilmente. Siendo más sencillo hacer modificaciones al diseño o compartir información.

Web 1.0, Web 2.0 y Web 3.0.

 A lo largo del tiempo, las tecnologías web han evolucionado hasta permitir que los usuarios puedan crear nuevas e increíbles experiencias. La web actual es el resultado de los continuos esfuerzos de una comunidad abierta.

  Les comparto lecturas complementarias que les serán de gran utilidad:

domingo, 8 de mayo de 2016

Conectivismo

 Hacia la edad digital 

 Actualmente la tecnología ha renovado la forma en la aprendemos, vivimos y nos comunicamos. Por medio de redes sociales, comunidades de prácticas y diversidad de opiniones es como el conocimiento y el aprendizaje se potencian. El aprendizaje es un proceso que se da manera continua y a lo largo de toda nuestra vida. 

 Según el Conectivismo:
  • El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializados. 
  • El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos. 
  • La capacidad de saber más es más crítica que aquello que se sabe en un momento dado. 
  • La alimentación y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo. 
  • La habilidad de ver conexiones entre áreas, ideas y conceptos es una habilidad clave. 
  • La actualización (conocimiento preciso y actual) es la intención de todas las actividades conectivistas de aprendizaje. 
  • La toma de decisiones es, en sí misma, un proceso de aprendizaje. El acto de escoger qué aprender y el significado de la información que se recibe, es visto a través del lente de una realidad cambiante. Una decisión correcta hoy, puede estar equivocada mañana debido a alteraciones en el entorno informativo que afecta la decisión.

 Para el conectivismo la persona es el punto de partida, el conocimiento personal se compone de una red, esta alimenta a organizaciones e instituciones, las que a su vez retroalimentan a la red, proporcionando nuevos aprendizajes a los individuos. Este ciclo de desarrollo del conocimiento (personal a la red, de la red a la institución) permite a los sujetos estar actualizados en su área mediante las conexiones que han formado.

 Es importante comprender que el conocimiento completo no puede residir en la mente de una única persona, la diversidad de opiniones mejora la concepción de aprendizaje. En la medida que el conocimiento crece y evoluciona, el acceso a lo que se necesita es más importante que lo que el individuo posee actualmente.

 El uso de la red nos permite construir, diseñar y elaborar cualquier cosa que conlleve la interacción entre individuos. Aprender en red, es otro manera de aprender. 

 La definición de aprendizaje en red actual se basa en ideas de pedagogos clásicos, como ser, Vigotsky, Dewey, Mead y Freire. Jordi Adell, dentro del video nos cuenta las Ocho ideas para la enseñanza en red. 

                                                            Infografía realizada por Silvina Carraud

 Con los aportes del video, la infografía y los sitios propuestos por la profesora Alejandra García Redín (ante la actividad realizada con el curso de 4º año de la Carrera de Matemática del ISFNº 41) , daré ejemplos del aprendizaje en red:

Tiching es una red abierta de recursos educativos. Que tiene como fin, compartir y encontrar recursos necesarios para mejorar la enseñanza y el aprendizaje.

Ideas: 
  • La cooperación y la colaboración son esenciales en el proceso de aprendizaje
  • Se promueve el trabajo en grupos y en comunidades, no competitividad individual.




 Inevery Crea  es un sitio donde se pueden encontrar recursos educativos, seleccionados por niveles, materias, tipo de material, entre otras cosas. La comunidad predispone el debate, permitiendo de esta manera compartir ideas y experiencias de docentes y profesionales sobre la integración de la tecnología dentro del aula. 

Ideas: 
  • Se propicia el debate y el diálogo, no la repetición.
  • Se favorece el aprendizaje autorregulado y autodirigido.



Matemáticas es una comunidad integrada por amantes a la matemáticas, dispuestos a ayudarnos a encontrar alguna información relevante, a solucionar una duda u orientarnos en alguna situación determinada, esto es lo interesante de conocer individuos que saben otras cosas y este sitio lo permite. 

Idea:
  • Confianza, relaciones, identidad: redes de lazos débiles y fuertes. 


  
 Puedo concluir que a partir de las diferentes propuestas que se realicen de esta misma actividad se pondrán de manifiesto otras de las ideas de las que señala Jodi Adell:

  • La diferencia es riqueza en el proceso de aprendizaje.
  • La reflexión crítica es la parte más importante.
  • El papel de la tecnología es conectar y mediar.

 Saludos!